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In Silico
par Florence Gouvrit
logiciel: Ing.
Marco Antono Montes de Oca
In
Silico est un environnement de simulation visuelle tridimensionnelle,
où il existe une collection d' objets qui se développent
d' après ses caractéristiques et ses interactions, puis
du temps. Le patron de croissance de tous les objets est formé à travers
des systèmes L.
Les Systèmes-L
Se sont une formalisation mathématique de la théorie
axiomatique du développement biologique proposé par le
biologiste Aristid Lindenmayer en 1968. Récemment les systèmes
L ont trouvé beaucoup de d'applications dans le calcul graphique.
L’ utilisation principale inclue la génération
de fractales et les modèles réalistes de plantes.
Un idée centrale dans les systèmes L est la notion réecriture,
comme cela arrive avec les grammaires régulières ou grammaires
libres de contexte, où l'idée de base est de remplacer
des symboles prédécesseurs par des groupes de symboles;
Le système-L est basé sur la création d'objets
complexes par remplacement de parties d'un objet initial en
utilisant un ensemble de règles de productions. Le processus
de réecriture peut être une récursif.
Un
Système-L est une grammaire formelle spécialisée.
Les grammaires de Chomsky (1950) décrivent la syntaxe de langues
naturelles. On s'intéresse pour des ensembles de chaînes
de caractères (phrases, langages formels) et des méthodes
pour les générer, reconnaître et transformer. Dans
les L-systèmes l'application des règles de productions
est parallèle et pas séquentielle comme dans les grammaires
de Chomsky. L'interprétation sémantique de certains symboles
d'une chaînes de caractères d'un L-système est
basé sur la géométrie d'une "tortue 3D" de
type LOGO.
Lindemayer
a présenté un nouveau type de grammaire nommé plus
tard système L. La différence essentielle avec la grammaire
de Chomsky surgit dans la voie dont les productions sont appliquées.
Dans le système de Chomsky, les productions sont appliquées
séquentiellement, tandis que dans le système L ceux-ci
sont appliqués dans parallèle, remplaçant simultanément
tous les symboles d'un mot seul.
Les mots ou les expressions appartenant à la langue produite
par un système L ont une interprétation géométrique
dans l'espace, c'est, chaque expression tirée d'un système
L correspond avec un objet qui peut être placé dans l'espace.
Le type de système L utilisé dans In Silico est un système
L parametrique-stocastique. Les symboles parametrique sont les symboles
d'un alphabet associé aux nombres réels.
En plus des expressions paramétricas qui aboutissent a des structures
variables dans l'espace, d’après le système parametrique,
ces systèmes L assignent une probabilité de substitution à chaque
production, faisant le langage produit "instable".
L'alphabet est formé par symboles de deux catégories
: symboles terminaux et non-terminaux, c’est-à-dire des
symboles remplaçables et des symboles pas remplaçables.
Généralement, les symboles terminaux ont une interprétation
géométrique, tandis que les non-terminaux servent seulement
a définir un patron de développement à travers
un remplacement.
Prenons un exemple présent dans « La Beauté Algorithmique
des Plantes »
Soit :
Axiome = X
Production 1= X -> A[+X][X][-X]
Production 2= A -> FF
Dans
ce cas “X” a été remplacé par
une formule qui signifie que la branche se divise en 3 branches.

•
« F» se traduit en dessinant dans l’espace une ligne,
et « FF » dessine une deuxième ligne à la
suite de la première
•
« [ ] » veulent dire : faire l'action et retour au le point
d'origine
Les "Bracketed L-systems" permettent de créer
des structures arborescentes
•
«+» et «-» designent une rotation de la ligne
par rapport à l'origine
•
Chaque production est un « mot »
C'est-à-dire : l'axiome est le module de base, chaque fois
qu’il va être reproduit, il cherche si un des éléments
dans l'expression doit être remplacé. Alors il retrouve
la Production 1 et remplace le X par la mot qui lui correspond, puis
il exécute l'instruction de croissance. La lecture de la phrase
continue, et les lettres sont remplacées ou produites jusqu'à la
fin du mot.
La différence entre la grammaire de Chomsky et celle de Lindemayer
reflète la motivation biologique des systèmes L. Les
productions essayent de capturer la division cellulaire dans les
organismes multicellulaires où les divisions apparaissent
de façon simultanée. Le système L permet non
seulement la description et la reconstruction de structures bidimensionnelles
symétriques, mais aussi aux formes sphériques tridimensionnelles,
cellulaires, de croissances chaotiques interrompues ou sous l'influence
des forces physiques, permettant de comprendre comment travaille
la croissance.
Les modèles d'Intelligence artificielle (IA) distribuée
(systèmes multiagents)
Les systèmes de IA utilisent des connaissances de bon sens ou
spécialisés et les exploitent dans les mécanismes
de raison, c'est-à-dire dans des systèmes basés
sur la connaissance. La base de cettte IA represente la connaissance
dans les différents types de logique. Par exemple, les systèmes
experts de production.
Un autre aspect de l'intelligence basée sur la connaissances
est celui de l'intelligence collective, qui consiste en provoquer un
comportement intelligent a travers la coopération d'entités
(agents) autonomes et avec un travail particulier. On peut fournir
ces agents une capacité cognitive, de connaissances, de « raison »,
c’est un " systèmes multiagents ".
Dans les systèmes multiagents, chaque agent a un comportement
purement réactif et quoiqu'il est exempt d'intelligence, cela
apparaît comme un comportement intelligent qui s'ensuit de la
pertinence des échanges parmi des agents.
Ces systèmes permettent par exemple, realiser un model pour la construction
d'un nid de thermite ou des comportements distribués d’insectes
pour réaliser un but de manière collectif.
Les agents sont autonomes, capables d’agir de manière «independante » et
exhibant un contrôle sur leurs états internes. L’agent est
donc un logiciel capable d’agir de manière autonome dans
un certain environnement.
Le système multiagents dans In Silico
L'interaction parmi des objets et la base temporelle utilisée
pour permettre le développement des objets, est contrôlé par
une collection d’agents. Les agents utilisés sont de type
réactif, donc le comportement total du système est le
résultat de la communication entre ceux-ci.
Il existe 5 types d'agents définis d’après leurs
fonctions: un agent de contrôle du display; un agent principal
qui détermine le nombre et le type d'objets dans la simulation,
aussi bien que le moment dans lequel ils se développent; un
agent qui synchronise l'audio avec le display; un agent qui contrôle
le temps; un agent qui produit les expressions parametriques d'un système
L et un agent qui les interprète et les transforme en géométrie.
Au début de la simulation se créent un contrôleur
de display; un sincronizeur d’audio et un agent principal qui
crée à son tour un certain nombre d’agents producteurs,
interprètes et de temps, dans la même proportion, cela
font possible que chaque objet se développe indépendamment
des autres.
Le développement d'un objet passe par quatre phases: croissance,
reproduction, vieillissement et mort. Les événements
de croissance, vieillissement et mort, dépendent quoique non
exclusivement, du temps, tandis que l'événement de reproduction
dépend de l'interaction avec d'autres objets dans l'environnement.
L'âge d'un objet peut être réduit par le nombre
d’interaction qui lui arrivent.
Il y a une interaction lorsqu’ un objet envahit l'espace vital
d'un autre objet, défini par un volume invisible de
l'objet en question.
C’est à travers la communication inter-agents que les
objets peuvent réagir, celle-ci se derroule a travers l’echange
de messages asynchrones, c'est-à-dire, qu’il ne
demande pas un confirmation, ce qui fait possible une interaction
beaucoup
plus agile.
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