Parmi les problèmes qui ont empreigné le débat scientifique à la fin du XX siècle on remarque particulièrement ceux qui surgissent de la simulation de la Vie et l’Intelligence Artificielle. La recherche au sein de ces disciplines en regroupant différents aspects de l’activité scientifique tels que la récupération et la réinterprétation des caractéristiques biologiques, la notion d’héritage et les algorithmes génétiques, les systèmes reproductifs et la constante orientation vers la morphogenèse, engendra dans divers domaines du savoir, une remise en question des limites établies entre des concepts tels que l’humain, l’organique et l’artificiel.


Dans le domaine des pratiques artistiques contemporaines, et en particulier parmi celles qui se trouvent étroitement liés à la technologie et la science, ces problèmes sont reconnus et abordés de façon à mettre en évidence le manque de précision de la frontière qui sépare le vivant du non vivant. Des projets tels que l’Interactive Plant Growing, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, ainsi que le Telegarden, de Ken Goldberg,de Ken Goldberg, donnent lieu à une esthétique qui non seulement surgit dans une perspective scientifique en mettant en jeu des prototypes de croissance organique mais en plus adresse la question de l’interacteur, démiurge ludique, qui amorce ce jeu.
D’autres projets tels que Génesis, de Eduardo Kac, etOffice Plant de Marc Böhlen et Michael Mateas, introduisent des cosmos sans usagers au sein du quel l’identification et l’interaction réciproque des patrons inhérents à la croissance naturelle et la part de l’environnement constituent leur raison d’être.

 
 

telegarden, Ken Golberd

genesis, Eduardo Kac

 
     
 

Il est possible, grâce aux systèmes informatiques qui permettent l’exécution de processus à caractère évolutif, de concevoir des projets où se joignent l’artiste et l’ingénieur dans la création de logiciels de croissance obéissant les caractéristiques du développement biologique. Il s’établit ainsi une correspondance spécifique entre le système et le naturel.


De plus les applications informatiques nous permettent non seulement de décrire le monde du vivant tel qu’il est connu mais une nouvelle possibilité surgit : celle d’extrapoler les paramètres que l’on associe au développement d’une espèce naturelle à des entités artificielles, ces êtres hors du réel, et de leur attribuer des comportements. Ce potentiel devient apparent en observant les formes auto adaptables déterminées par les artistes.


In Silico est un projet artistique interdisciplinaire qui explore la définition du vivant à l’aide d’un système de vie artificielle. L’œuvre prend la forme d’une recherche à travers les systèmes de croissance, la communication et interaction des
organismes. Mais c’est aussi une approche visuelle d’un environnement qui ne décrit pas une partie du réel. Un des objectifs visés par l’œuvre est de remettre en question et de permettre de comprendre notre relation avec ce que l’on perçoit en tant que vivant.

 
     
     
 
 
     
     
 

En prenant comme point de départ la construction d’un système de croissance de vie artificielle, Florence Gouvrit entreprend la recollection des signes associés généralement au concept de Vie et les situe dans le contexte du système. Son intention est de susciter chez l’observateur l’identification, parmi les organismes artificiels de In Silico, de ces signes que l’on attribue généralement aux prototypes du développement des organismes naturels.

 
     
     
 

 
     
     
 

In Silico devient, dès lors, un écosystème simulé peuplé par des groupes d’individus appartenant à des espèces différentes, qui communiquent entre eux à l’aide d’agents.1 Ces organismes sont engendrés à partir d’un outil mathématique appelé Systèmes L. Ces systèmes sont particulièrement utilisés pour décrire la croissance des organismes de la nature, toutefois une des fonctions latentes de ces systèmes qui n’a pas encore été convenablement explorée, est leur possibilité de décrire des organismes synthétiques. Les organismes sont produits en temps réel et se modifient de manière constante en fonction de leur interaction réciproque et de leur environnement. L’intercommunication assurée par les agents produit des relations et un comportement collectif ayant pour but commun la survie.

In Silico est un projet de simulation de vie à visualisation tridimensionnelle indépendant de l’extérieur. Le support de l’œuvre est un bioterium : un laboratoire sur lequel se penche le spectateur pour assister au développement de l’écosystème, toutefois il ne lui est possible de le manipuler.

 

(1) Dans le contexte de In Silico , un agent est une entité informatique autonome et réactive.

Karla Villegas

Traduit de l'espagnol (Mexique) par Ernesto Cedillo

México, 2003